如果说一代作品是专注于阵容搭配、装备分配、路线选择的核心玩法为主的话,那二代作品可以说在保留一代核心玩法的同时也在许多方面有所不同。首先是游戏世界的拓展,二代直接采用了完全随机生成的单元格世界,玩家需要在高低错落的不同等级的单元格之中行进,同时做出自己的战略安排,是打怪?是开箱子?还是刷地牢?还是强化武器?是购物?还是招一些兄弟来干架等等。
与此同时游戏还引入了瘴气等级这个概念,随着我们每一次行进,时间都会流逝,地图上的怪物也会越来越强,一旦瘴气等级到达了二十,游戏就宣告结束。也就是说整个游戏需要玩家考虑的内容变得更多了,不再仅仅关注于战术,更需要我们自己去研究和判断整个队伍的发展方向,行进方向,尽量在倒计时结束前实现利益的最大化。地图设计有一种rpg里探图的味道,其次就是整个游戏的养成,或者说它的成长系统变化,游戏的养成不再是三合一之后选职业,而是变成了先确认各个队员的职业,然后再进行升级的传统等级提升,通过探索和战斗收集来各种魂,之后就可以拿魂来提升角色的等级。
我们每次升级也会随机从技能池中抽取新的技能进行学习,而装备则是变成了三合一的品质成长,还加入了宝石镶嵌等功能。整体来看整个游戏的随机性变得更大了,具体的某个特别imba的固定阵容变得很难凑成,更加鼓励玩家自由根据战场情况灵活改变对策。而随着队伍综合等级提升,队伍最大规模也会不断增加,从一开始的两三个变成最后的n打n全面战争,奶站什么位置?坦克能不能扛得住?用物理输出当c还是法师担当主c?刺客跳对方后排的时候,要不要用战士站到自己方的后排反制对方的刺客等等都需要排兵布阵和安排,一个站位的改变,战斗的结局真的会有所不同。
传奇生物2的整个探索其实做的非常人性化,极大部分被探索到的地方都是可以随时无条件进行传送的,而且不耗时,不会引起瘴气等级的增加。并且它还有一个小机制,就是单元格的高低地机制,越往崎岖的地方走,怪物的等级越高,虽然这看起来是一个主张玩家循序渐进推图的限制,但同时也为玩家提供了更多策略深度和可玩性。