作为一款线性剧情为主,小规模的半开放世界为辅的动作射击游戏,在神秘海域4里百分之八十的场景和模型几乎是一次性的,但顽皮狗工作室极为奢侈的将这些几乎可以说是在玩家面前一闪而过的模型不仅在精细度方面要求精益求精,更是力求做到在每一个场景内任何一个模型的摆放都完全还原最自然的一面。
于是在游戏中我们能够见到顽皮狗工作室为我们准备的大量堪称炫技的场景,比如充满生活气息的德雷克家、比如游戏内可以把玩的文物收藏品、比如年少的德雷克兄弟寻找母亲遗物的场景。
除了静态的模型与场景的美术设计外,顽皮狗对动态的事物更是力求完美还原。比如在游戏中时,敌人突然开枪会让德雷克和他的朋友们虎躯一震,配合场景里四散的飞鸟和惊恐的人群完美将游戏从解谜和对话过渡到战斗。
而当你坐上越野车时,车上的天线会随着车辆的惯性而摆动,德雷克也能从任何角度从无比自然的动画钻进车内。神秘海域4里,这种无比自然的过渡存在的像是空气一样,看不见摸不着但是却无处不在,在这背后是顽皮狗工作室对细节近乎痴迷一般的追求。
正是因为顽皮狗在细节方面登峰造极的追求,才让神秘海域4不仅仅是一部游戏,更是一部在我看来能够称之为当今游戏界演出效果最接近真正互动电影体验的作品之一。
但假如抛开画面和细节去找一些其它的点来夸一夸神秘海域4,那么气氛一下就尬住了。因为这部游戏从游戏玩法的角度来讲,不论是一个个动作冒险设计还是枪战射击玩法,在十年的时间里几乎没有任何创新。
顽皮狗十年来为这个系列所做的就是为一个个大差不差的印第安琼斯式冒险故事套上与时俱进的皮套,这种经验让现如今的索尼第一方游戏们,从神秘海域到美国末日、从漫威蜘蛛侠到重启的战神,成为了一批有一批游玩体验无限接近于电影的电子游戏。
这种对电影追求一比一还原的执念,也让索尼游戏在预算一定的前提下无可避免的出现了玩法上的短板。从战神把大笔预算和攻击花在boss战上,放任游戏内换皮怪的出现,到神秘海域4里和十年前一模一样的动作射击体验,都会让人不禁怀疑索尼将游戏电影化的尝试是否已经被发掘到了极致呢?