八代在七代回合制基础上做了优化,可以在圈内移动就很关键,毕竟移动这个功能在回合制游戏中也是重大策略构成。另外不得不提,桐生一马打破回合限制的觉醒系统,这段得结合东城会四天王大战那段设计一起讲。敌我双方破除系统限制进入动作模式,不禁让我想到了另一款四字游戏,这给我整的热血沸腾。
传奇黑道特有的超能力,以固有结界形式表现,情怀和燃度拉满,看着结界壁上都是过往风景,只能说感慨万千。想想看连最终boss都没有这个待遇,虽然整作就这么一场。
正所谓于精不于多,在那个剧情气氛点给你来这么一下也就够了,多了反而没那种惊喜感。小游戏部分可能因为到了夏威夷,玩起来不像在日本那会有坐牢感。
当然前面十几年都在日本,多少也跟玩腻了有关。这次的夏威夷小游戏代入感做的挺好的,像疯狂自行车、拍变态等等,龙组把这些特有的恶搞元素融合的恰到好处。
还有两个新增大型游戏,江湖宝贝和黑道森友会,这两个偷得是谁的梗就不多说了,好在游玩过程意外的有趣,简单却又不轻松。养成不就是这回事,给你设N个阶段目标,全部搞定后给你来一波巨大的成就反馈。
但是这里有个巨坑,江湖宝贝最后一战人物等级二十出头,谁能想到挑战完最后一个道馆,突然给你安排了一场四十级左右的战斗。不必多说,直接被无悬念拿下。
咚咚岛本来以为像七代那样是个赚钱场,升到五星后发现不太对劲,这个赚钱速度也太慢了。所以正确做法是搞完这两个小游戏赶紧跑路,想赚钱那就转职女仆去吸钱才对。
迷宫探索这块取消了七代的强制性,想当年七代不打迷宫直奔主线,平均等级四十不到,突入近江总部打双岛,必被断档实力差无悬念打爆。到了八代就没这回事了,不刷迷宫也不会卡住主线。
顺带一提本作除道馆偷袭外,唯一一次嘎掉还真就是在迷宫被亚门一族无限连带走。但迷宫真刷起来其实也没什么坐牢感,无论战斗还是小游戏玩着都意外上头。人中之龙8符合我对一款jrpg的全部要求,用两个字来概括对这部作品的评价那就是无敌。