来自星尘最大的长处在于战斗系统,通过轮番点击人物头像便能施展提前构筑好的技能循环,从而组成一套华丽的连招。客观而言这套系统不乏研究价值,玩家可以利用技能的特殊效果,比如浮空打连击以及击倒后地面追击不断制造额外的行动点。
此外行动点数决定了玩家能够出手的次数,因此点数越多进攻也就越绵延越持久。与此同时,尽管原理不算复杂,但按键时机和技能选择上的迥异又将直接导致结果上的天差地别,比如主角将敌人挑起瞬间要迅速接浮空追击亦或是击落以恢复行动点数开启后面的进攻循环,一旦搞错技能顺序亦或是错过时机就很容打乱原定节奏,从而做不到高效的输出。
又比如几个技能间组合与排列的效率上往往有高有低,通过实战来分析,刚入手时打的时候一塌糊涂,行动点数总也积攒不起来。伴随流程的推进,系统熟悉程度的上升,慢慢看着连击数的稳固增长,也的确能从中收获到不少成就感。
只是综合外界舆论和游戏体验,此处有两点需要着重声明。其一本作的战斗确实有其创新之处,但你要说有多新颖就难以认同了,该系统其实脱胎于二十五年前的神作女神侧身像。
其二很多玩家包括不少博主都没有将本作的战斗系统视为一个亮点,那是大家没玩明白吗?是,又不是。真的玩懂了应该多少能从其中感受到一些乐趣,毕竟这套系统是经过岁月和市场检验的。
但是讲道理玩不明白绝对不是玩家和博主的锅,这就涉及本作的第一个重大缺陷,来自星尘的新手引导着实太差太糟糕了。个人认为一款游戏的新手教程总该是由外到内循序渐进的,随着进度推移一点点展开和释放。
可巧就巧在来自星尘明显不正常,游戏开篇便把战斗系统如同倾斜垃圾般的全部倒出来,他们甚至连分解实践和摸索的机会都没留给玩家,转身就把你扔进了战场,可以想象到这种极其不负责任且异常荒唐的设计将带来什么恶果。
由于对系统的极度陌生,致使大部分玩家都打不出完整的连招,其负反馈非常之高。抛开勉强说得过去的战斗系统外,游戏不能说是毫无亮点,只能说是一无是处。