笠鬼的整个关卡设计和银河城沾不上太大关系,不仅道具和关卡之间缺少一些联系,也非常缺少重复探索的要素。对于新获取的能力锁的联动,都是在获取能力后的一本道上,也就谈不上什么分岔路了。要说捷径还真有,游戏存在相当一部分没有意义的捷径,但我始终想不明白这些捷径有什么作用。
如果说这部分只是它没有做好的部分,那做的有问题的部分就更多了。比如说突如其来的分岔路或者可疑的高点上,你前往探索之后就会发现它们空空如也。比如一路蹦蹦跳跳来到地图边缘,拿到宝物之后却发现是断头路。
整个游戏的前中期篝火密度是很高的,而在部分大关卡中篝火则突然变得极少。这种简单、直白、断头路、分支奖励少,没有在整个前期跑图中埋下钩子的平台动作本身就显得干瘪,实在难以和银河城挂上关系。
动作部分表现也不尽人意,在开局的体验还是不错的,然而步入中期之后就急转直下了,这和游戏的升级加点系统以及精力条的设定有着密不可分的关系。一开始时我们的轻击是不会消耗精力的,只有重击、闪避或者防御敌人的攻击才会消耗精力。
而如果我们随着升级点出来了轻攻击派生,那就是三段A之后必然会出现一个闪避无法及时打断的高前摇平A,关键还耗费精力。一旦精力消耗完,我们是会自动气绝站在原地罚站的。
但游戏并没有什么气绝后快速恢复精力的机制,这就让整个动作变得非常不舒服和卡手。小怪其实还好,最多交个闪就过去了,面对那种霸体的多段攻击的精英怪或者不出硬直的护盾怪其实就非常坐牢了。
整个动作其实并没有什么特别多段的连招,大部分技能和技能之间只有本身的派生,没有多层的衔接在,很难谈得上爽。而最有趣的也是最恶心的点就是它的加点系统,我们打完怪可以带着魂去篝火升级。
每升一级系统指定发天赋点给你,有什么天赋点才能点什么类别的技能,不是你想点什么就点什么的。而且它的技能树有的技能需要其它多种颜色的天赋点才可以点出来,升个级和玩璀璨宝石一样。如果你天赋点不够还去点自己想要的技能,那这一级就算白升了,并且下一级也不一定给你想要的天赋点。