饥荒的默认武器攻击动作持续时长为14帧,其中攻击判定发生在第9帧,所以从第10帧到第14帧就是攻击后摇。然而饥荒联机版的攻击动作是可以中途取消的,因此我们可以提前取消攻击后摇来提前进入下轮的攻击动作。当然由于饥荒的代码里写了对玩家攻速的额外限制,使得两次攻击之间的最短间隔是12帧。因此就算用到了取消攻击后摇的操作,相比默认攻速也最多只能实现16.7%的提升。
从数值上看这个提升并不大,但是实战中往往会因为这点攻速的加快,能从打2走1变成打3走1,实现50%的伤害提升。听起来走A是那么有用,又是那么简单,然而当你自信满满创建世界,甚至还特意关闭洞穴或者打开独行长路里消除延迟。会发现无论怎么练习,走A操作都很卡手。不是提前取消攻击,就是取消的太迟导致攻速毫无提升。
这是因为不同的取消攻击后摇的方式在不同的情况下有不同的表现,大致能够分为三类。无通讯延迟、有通讯延迟无延迟补偿的情况、有通讯延迟有延迟补偿的情况。最简单易懂的取消后摇方式是交互A,也就是用其它交互动作来打断攻击动作。
然而攻击动作往往不能打断交互动作,这意味着即使我们用交互动作来取消攻击动作的后摇,也没法立刻开始下一次攻击动作。幸运的是,有时交互动作会在刚进入时打断自己。
这些交互动作一共有三种,刮胡子失败、睡觉失败、唱战歌时因为已激活同种战歌buff失败。因此在没有通讯延迟的情况下,我们在第10帧到第12帧进行这些交互动作就可以达到最高攻速,一共有3帧的容错时机。
而在有通讯延迟的情况下,操作输入部分代码需要等待服务器确认攻击动作被打断才能发出新的攻击动作信号。因此在打断攻击动作后需要等待一段时间才能进入下一次攻击动作,通讯延迟越大,等待时间就越长。
饥荒只要打开洞穴就有至少2帧的通讯延迟,使得交互A的容错率大大降低。如果加入别人的服务器,那就有更大的通讯延迟,使得交互A很难提升攻速。最后一种时髦的取消后摇方式是切A,切A和交互A类似,通过切换装备的方式来打断攻击动作,然后再用攻击动作来打断切换装备的动作。