在画面表现力上,迷瘴纪事的故事发生在一个末世中崩坏的美国。在废土风的世界中,新人类们在迷瘴的威胁中建立了新家园,整个游戏画面很符合我对后启示录世界的想象,阴沉、荒凉、在一片死寂中带有一丝希望的气息。游戏的色调非常灰暗,但制作组在这层雾霾之下用充满细节的模型和非常漂亮的粒子效果打造出了一片精致的废土世界。
作为一款战棋游戏,虽然画面表现力很多时候不是重点,但爱美之心人皆有之,精致的画面这种东西我可以不用,你不能没有。总体而言,这套亲民的配置与精致的画面组合为我带来的视觉效果已经算是惊喜了。不过游戏没有外貌协会,没人会看着精美的画面傻乐,游戏的内容依然是最重要的。
迷瘴纪事表面上是一款缝合了XCOM战棋与回合制RPG的游戏,但当我在正式进入游戏后,我发现它还带有浓墨重彩的潜行玩法与解谜期间穿插的一些沉浸模拟要素,这简直比健达奇趣蛋还惊喜。
玩过经典的XCOM类战棋的玩家对迷瘴纪事的这套玩法一定不陌生,以命中率系统为核心,围绕双行动点、掩体、护甲和伤害类型等等方面的玩法都与XCOM2如出一辙。
但作为一个战棋老玩家,我一直不满意的一点是XCOM2中的科技树太短,对于喜欢闷头种田发育的玩家来说很不友好。而迷瘴纪事中的RPG体系则很好的弥补了这一点,比起XCOM2注重队伍培养的广度,迷瘴纪事作为一个RPG能够给到三人主角团中每一个成员足够多的技能、装备、道具。
在游戏中每位主角可以装配不同类型的武器、配件,包里再揣上各式各样的道具,甚至主角还能使用超能力,这样玩起来每位角色都像一个行走的军火库,只要火力充足,我就是末世里的第四天灾。
并且在游戏中,所有的装备武器配件甚至连同技能树里的每个技能点都可以随时自由拆卸、更换与重新分配,这样一来玩家不用纠结装备资源的分配,也不用担心人物build不能走回头路,一周目就可以把这些内容全部体验完,对于我这种不愿意开二周目的玩家来说简单就是量身定制。
而游戏机制中的另外一点,潜行系统,也值得拿出来单独介绍。在XCOM2里潜行玩法收益不低,但想要完美潜行难度不是一星半点的大,因为游戏中只要一名队员被发现,整个小队就会立刻暴露,再加上敌人很多时候还会移动,经常导致潜行过程中走错一步直接读档。相较于这套更加偏向于策略层面的潜行玩法,迷瘴纪事的潜行系统更像是一款动作游戏,甚至让我玩出了点合金装备的意思。